Arsip Tag: itb

Surat Terbuka untuk Kemahasiswaan ITB

Jadi awal bulan ini ada salah satu CEO paguyuban intrakampus ITB yang mengatasnamakan [seluruh] anggota KM-ITB untuk mem-bully salah satu pejabat di pemerintahan Indonesia. Saya awalnya tidak yakin dia benar-benar mewakili semua mahasiswa ITB dan mempertanyakan motivasi dia dalam melabeli presiden dengan kata sifat “serampangan”; namun, setelah disadarkan salah satu teman saya untuk berprasangka baik, saya memberikan “benefit of the doubt” kepada dia.

Karena itulah saya merancang draft surat ini. Anggap draft surat ini adalah proposal sekaligus tantangan. Dia bisa mempertimbangkan untuk melaksanakan isi surat saya untuk menunjukkan keberaniannya. Toh, slogan kampanyenya adalah #AksiBerani.

Kalau dia benar-benar berkarisma dan, seperti yang dia tuliskan di Surat Terbuka, punya cukup banyak pendukung untuk bisa mengklaim mewakili Keluarga Mahasiswa ITB, harusnya sih cari 200 orang yang sevisi sekaligus menyemangati mereka untuk menjalankan sebuah program itu gampang. Orang mahasiswa baru ITB tiap tahunnya 3000+ orang kok. (Okelah, TPB ITB termasuk anggota muda, jadi nggak usah diitung.) Toh, mereka semua punya semangat membara dan energi tiada-henti untuk membela rakyat Indonesia; tinggal diarahkan dan dikelola ‘kan?

Juga, kalau perlu, saya menyarankan metode di surat ini menjadi syarat agar sebuah BEM kampus bisa tergabung dalam BEM-SI. Penjaminan mutu ini bertujuan memastikan sebuah BEM sudah cukup dewasa, bertanggung jawab, mampu membina para kadernya, serta punya ketulusan dan komitmen sebelum turun ke jalan dan gabung demonstrasi besar-besaran [yang mengatasnamakan rakyat Indonesia].

Kalau nggak ada penjaminan mutu semacam itu, ya, BEM-SI itu bakalan penuh sama anak-anak yang menjadikan kemahasiswaan sebagai tempat pelarian karena gagal di bidang akademis, atau mereka yang mau ikut demo dan nge-bully presiden buat keren-kerenan aja. Intinya, isinya bakal jadi sampah-sampah yang nggak tau mau ngapain dengan hidup ini.


Earlier this month, I promised an open rebuttal letter to Zein’s Open Letter regarding Jokowi’s haphazardish management of Indonesia. It’s still in draft. (Yes, I’m slacking off.) This #SumpahSeribuTahun mock-letter is one of the theses and anecdotes that I use in my ~25-pages rebuttal.

Well, consider this mock-letter as a teaser.

c3fbkmdukai58wc-jpg_large

IPK Rata-Rata ITB Itu 2.5

Iya, katanya salah satu dosen yang ngajar saya di ITB.

Yeeeey hore IPK gw 2.4! (Yes, I messed up in ITB.) Jadinya nggak bisa pakai jalur karir “standar” dan sampai sekarang setengah mati meningkatkan kemampuan untuk bersaing di pasar bebas.

This “handicap” amazingly pushes me to train and learn interdisciplinary knowledge as much and as fast as possible. Even more meta: I learn how to learn — speed reading, burnout management, physical exercise, and generating intrinsic motivation. I spent 12-15 hours a day to read good books, try new techs, get my hands dirty, and expand network.

But far above all, it teaches me humility. Semacam “jangan terlalu bangga dengan sertifikasi akademis”. Anak ITB juga bisa kalah sama anak SMA, kalo anak SMA-nya belajar dengan sangkil dan mangkus.

So keep learning! Our brain is an unlimited natural resource, and knowledge is the best wealth!

p.s. Ini ditulis jam dua malam, dan saya saat ini masih belajar kuliah DevOps dari Udacity, untuk memperkuat kemampuan engineering.

Intinya jangan merasa nyaman deh dengan sertifikasi formal kamu.

LOL My Thesis

Saya ganti topik skripsi. Awalnya saya ingin mewujudkan aplikasi yang saya ajukan ke lomba UX Design Windows 8 untuk jadi bahan penelitian, tapi setelah ngerjain sepertiganya, saya merasa kalau penelitian di bidang itu tidak akan banyak berkontribusi pada dunia engineering (halah…).

Berhubung saya dari jurusan teknik informatika, dan penelitian saya butuh masukan dari seorang pengamat bisnis, jadi saya minta seorang dosen Sekolah Bisnis dan Manajemen ITB yang menurut saya sangat berpengalaman di bidangnya dan cakap berkomunikasi, Pak Herry Hudraysah. (Untung di ITB ada SBM!) Ngomong-ngomong, beliau juga pernah berkontribusi sebagai penulis di Soul of Campus #8 tahun lalu.

Jelas, tidak mungkin untuk memberikan spesifikasi teknis dari software engineering kepada seorang praktisi bisnis. Learn their language adalah salah satu poin di sebuah artikel keren dari Smashing Magazine yang saya patri di otak tiap kali menjelaskan tentang hal teknis ke orang non-teknis. Jadi, saya menulis versi lain dari bagian latar belakang  skripsi saya untuk ditunjukkan kepada beliau. And I think it’s worth sharing.


Pembuatan Aplikasi Mobile dengan Layanan Berbasis Lokasi untuk Bisnis Peer-to-Peer Trading

Dalam artikel 10 Ideas That Will Change the World (artikel terlampir), TIME memberi hipotesis bahwa masyarakat kita akan berpindah dari konsumerisme pribadi yang disebut dengan “ownership society” kepada sebuah masyarakat yang saling berbagi.

Berikut studi kasusnya:

Abram adalah seorang mahasiswa ITB yang sedang PDKT dengan wanita pencinta alam. Suatu hari, wanita ini mengajak Abram dan teman-temannya untuk mendaki Semeru. Abram langsung mengiyakan tanpa pikir panjang. Begitu sampai kosan, Abram baru ingat sesuatu: dia tidak punya peralatan hiking.

Abram bingung mau meminjam peralatan hiking ke mana. Dia berniat pamer ke wanita ini bahwa dia punya peralatan hiking bermutu tinggi, tapi tidak tahu tempat membelinya. Mau pinjam ke teman, di lingkungan pergaulannya tidak ada yang hobi camping. Mau beli baru, wah, satu tenda saja harganya sudah 5 juta. Bukannya tidak ada uang, tapi sayang saja kalau beli tenda cuma untuk satu-dua kali pakai.

Tidak jauh dari kosan Abram, ada seorang bernama Okihita yang adalah mantan ketua unit pencinta alam di kampusnya. Sekarang dia bekerja kantoran, dan sudah jarang naik gunung. Okihita merasa sayang tendanya sudah menganggur selama beberapa bulan. Tapi dia serba salah mau menyimpannya atau menjualnya. Kalau disimpan, mountain gear-nya sendiri sudah jarang dipakai. Tapi kalau dijual, dia yakin dalam setahun ke depan pasti teman-temannya minimal satu kali mengajaknya naik gunung.

Okihita punya ide untuk mempublikasikan bahwa dia punya mountain gear untuk disewakan. Tapi bagaimana caranya? Haruskah Okihita membuat plang di depan pintu kosannya: “Disewakan: Tenda merek Hilleberg kualitas top! Cuma 100 ribu sehari!” Tidak, ‘kan? Lagipula, siapa yang bakal melihat plang itu?

Lalu, bagaimana cara supaya orang-orang seperti Abram bisa dengan mudah menyewa (tanpa harus membeli) barang-barang yang hanya sesekali dia pakai, dan bagaimana cara supaya orang-orang seperti Okihita bisa mendapat pemasukan tambahan dari barang-barangnya yang nganggur?

Alternatif solusi yang saya ingin teliti melalui TA saya adalah:
Membuat sistem yang memudahkan orang meminjam (atau menyewa) barang dari orang-orang di sekitarnya. Alur kerja sistem tersebut ada di halaman selanjutnya.

ALUR KERJA SISTEM

  1. Pemilik barang membuat akun (gratis).
  2. Pemilik barang memotret barang yang ingin disewakan, kemudian aplikasi akan otomatis mendeteksi lokasi foto itu diambil, dengan fitur geolocation (teknologi ini sudah diimplementasikan di seluruh jenis smartphone yang dirilis di 2013).
  3. Pemilik barang kemudian memasukkan nama barang, spesifikasi barang, harga, syarat dan ketentuan peminjaman, serta status ketersediaan barang (sedang tersedia untuk disewa atau tidak).
  4. Pemilik barang bisa menambahkan barang-barang baru dan mengedit informasi barang yang sudah terdaftar, jika dibutuhkan.
  1. Pencari barang tidak perlu membuat akun jika dia ingin mencari barang.
  2. Pencari barang memasukkan jenis barang yang ingin dia cari, misalnya tenda.
  3. Pencari barang menentukan radius pencarian (misalnya, hanya cari di tempat yang lokasinya tidak lebih dari 1 km dari tempat saya sekarang berada).
  4. Pencari barang menekan tombol search di aplikasi, aplikasi akan otomatis menampilkan daftar tenda yang tersedia untuk disewakan dalam 1 km di sekitar lokasi pencari barang.
  5. Jika tidak ada tenda dalam radius pencarian, aplikasi akan otomatis memberikan saran: “Tidak ada tenda dalam 1.00 km, tapi ada tenda yang disewakan 2.73 km dari posisi Anda. Mau lihat informasinya?”
  6. Aplikasi juga akan memberikan saran untuk barang-barang terkait, misalnya:
    • Anda mencari kata kunci tenda, mungkin Anda tertarik untuk menyewa mountain bag, 0.81 km dari lokasi Anda dan antishock walking stick, 1.02 km dari lokasi Anda.
  7. Pencari barang kemudian mendatangi pemilik barang dan melakukan transaksi penyewaan. Jaminan sewa tergantung rincian yang ada di syarat dan ketentuan yang diajukan oleh pemilik barang.
  8. Selesai. Semua senang.

Kalo skripsi ini selesai sih, niatnya mau diajuin ke salah satu biro digital untuk dikembangkan, atau cari investor sendiri. Sejauh ini, setelah lulus saya berencana mengajukan ide ini ke tempat kerja praktik saya dulu, Suitmedia.

postscript:

I submitted my thesis as an one-line quirky semi-hillarious sentence to LOLMyThesis, that reads “Our Hidden Desire to Peep and Use Stuffs Our Neighbors Own”.

Notula Kunci Seminar Gamechanics 2013

Lolly Amalia Abdullah – ARAH DAN STRATEGI GAME INDONESIA (.pdf)
Saat orang mendengar kata “game”, konotasi apa yang terpikir? Bagaimana cara memasarkan game yang dikembangkan oleh Indonesia?

  • Kesulitan para pengembang aplikasi di Indonesia adalah bahwa mereka kebingungan bagaimana cara monetizing.
  • Budaya kita masih seneng punya orang, belum seneng punya sendiri.
  • Kita harus memberikan ruang gerak untuk para developer. Kita harus memberikan pinjaman modal dan memberikan mereka laboratorium untuk bisa mengembangkan karya mereka.
  • Kita dianggap tidak mampu saat kita dianggap salah.

Misalnya, kementerian pariwisata bisa saja membuat game yang menunjukkan peta Indonesia dengan potensi-potensi wisata yang terkandung di dalamnya. Kita bisa membuat berbagai mini-game yang menunjukkan kekhasan wisata masing-masing pulau. Misalnya, dengan setting Raja Ampat, kita bisa membuat game yang membuat orang memotret ikan-ikan dan terumbu karang indah. Di salah satu pantai Indonesia, kita bisa membuat game bertema selancar.

@eNugroho – WARNA BARU GAME INDONESIA (.pdf)

  • Dunia game bergerak ke dunia sosial
  • Penetrasi smartphone di Indonesia mencapai 30%. Artinya? Pasar sudah ada di Indonesia. Sekarang tergantung bagaimana orang-orang kita bisa masuk ke pasar yang tersedia dan mengambil kesempatan.
  • Bagaimana cara supaya game kita bisa membuka pasar, dengan konsep yang Indonesia banget?
  • Ada game yang mengajarkan bagaimana cara bikin keris. Bisa ditiru tuh!
  • Ada game yang mengangkat tema Dating Sims dengan karakter-karakter di dalamnya adalah berbagai jenis orang Indonesia dengan kepribadian daerah masing-masing.

Untuk itulah, Telkom mengembangkan sebuah inkubator untuk perkembangan game Indonesia. Mulai tahun ini, Indigo Incubator dikembangkan.

Telkom juga ingin menjawab pertanyaan: gimana sih cara mudah untuk membayar game?

Telkom mengembangkan sebuah portal pembayaran yang membuat orang bisa dengan mudah membeli game, in-game purchase, dan menukarkan mata uang game dengan rupiah. Nantinya, mungkin kita bisa menggunakan pulsa telepon untuk membeli koin dalam permainan.

  • Bagaimana cara membuat orang menggunakan produk kita?
  • Bagaimana kita bisa mendapat perhatian orang lain?

Salah satu strategi yang bisa ditiru adalah strateginya Dropbox. Pertama, dia membuat mock-up dulu (purwarupa, prototype). Kemudian, mereka mengumpulkan peminat dan investor. Kemudian, barulah mereka membuat produknya. Dengan cara ini, kita tidak perlu khawatir soal pendanaan.

Produk Indonesia kurang laku dijual karena kemasannya kurang maksimal. Salah satu perusahaan game di Bandung, NightSpade, awalnya berantakan karena gamenya tidak banyak terjual. Kemudian, kami meminta mereka memasukkan orang-orang pemasaran ke dalam tim mereka. Sekarang perusahaan mereka berkembang lebih baik.

Cahyana Ahmadjayadi – GAME INDONESIA: SOFTPOWER IN A GLOBAL COMPETITION (.pdf)

Ada dua fungsi game: hiburan dan Informasi. Game yang memberikan informasi disebut dengan serious game.

Gimana kalau perancangan APBN dibikin game, terus di tengah-tengah gamenya dimasukin pesan untuk tidak mencuri? Kemudian kita mengharuskan para anggota dewan untuk memainkan game tersebut dan mendapatkan skor minimum. Kita harus bisa menyusun materi-materi dalam buku-buku tebal manajemen negara sehingga bisa menjadi relevan dengan permainan.

Ada yang namanya soft powerSoft power tidak lagi menggunakan daya paksa untuk memengaruhi orang lain, tetapi menggunakan hal-hal kultural dan menarik untuk merampok perhatian orang lain. Waktu saya ke Jepang, di setiap toko-toko musik, pasti ada satu lantai yang didedikasikan khusus untuk K-Pop. Jepang melawan ini dengan mengeluarkaan J-Cool. Budaya Jepang dikemas dan dikirimkan ke luar melalui manga dan anime.

Kita harus mengambil budaya dari negeri kita, kemudian menambahkan coolness ke dalamnya. Ambil contoh Anggun C. Sasmi. Siapa sih orang Eropa yang tidak tahu Anggun C. Sasmi? Snow of the Sahara. Kenapa tidak kita ambil Anggun sebagai model, kemudian membuat karikaturnya, lalu buat konsep game yang keren, lalu pasarkan ke seluruh dunia?

“Saya dulu suka sekali dengan koleksi perangko. Saya adalah ketua sebuah perkumpulan filateli,” Pak Cahya, “tapi banyaknya orang yang memilih menggunakan e-mail sekarang sudah mempersulit kami mengumpulkan perangko. Untungnya, sekarang perangko itu sudah bisa dimasukin game, (gak tau ini merujuk ke aplikasi apa, red) jadi saya bisa kembali menikmati hobi saya lagi.

THE ROLE OF GAME AND DIGITAL MEDIA IN HRD

Kubik berdiri sejak 1999 dan menjadi perusahaan manajemen pelatihan bagi karyawan-karyawan perusahaan. Kalau game itu menyelesaikan masalah, orang akan beli, berapapun itu

Kubik membuat board game pertama mereka. Orang tua bahkan bisa menikmatinya. Engagement setelah pelatihan tinggi, para peserta masih ingat materi, bahkan hingga tiga bulan setelahnya.

(Materi ini cepat dan padat sekali, saya gak sempat ngejar soalnya cuma nulis di kertas. Pokoknya tentang gimana Kubik, sebuah perusahaan jasa training, bisa memotivasi dan membangun softskill karyawan melalui game mereka.)

Abang Edwin Syarif Agustin – SOCIAL MEDIA AND SOCIAL GAME: HOW THEY WORK MUTUALLY (.pdf)

 Social media menggunakan game untk mendapatkan loyalti, melalui gamification. Contoh yang bisa ditemui adalah pada FourSquare yang menggunakan berbagai badge bagi penggunanya untuk menjadi bahan pamer.

Game berkembang dari face-to-face menjadi di balik layar.

Social game using social media as a platform. Untuk mendapatkan userbase, game yang baru masuk pasar akan menggunakan komunitas pengguna yang sudah ada sebagai pemain.

Seberapa besar sih dunia social gaming?
– Ada 300 juta pengguna aktif tiap bulannya
– Ada 6 milliar dolar (60 triliun) yang dihabiskan untuk membeli barang maya

Siapa aja sih yang main social games?
– Lebih dari 50%-nya berumur 40 tahun ke atas.
– Rata-rata, pemain social game adalah wanita berumur 43 tahun.
– 76% menggunakan desktop untuk memainkan social game
– 83% menggunakan Facebook untuk bermain game

Masa Depan Social Game
– Facebook akan tetap menjadi tempat #1 untuk social game
– Social game akan makin mirip dengan video game tradisional
– Makin banyaknya persaingan